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On 01.11.2020
Last modified:01.11.2020

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Dies sind zum Beispiel Geld, Krankheit oder Weisheit. Sie können Werte von 0 bis 3 annehmen und beeinflussen andere Eigenschaften, wenn sie zu stark werden.

Diese umfassen sowohl platonische als auch intime Beziehungen. Mit Freunden kann man Unternehmungen machen, Sex haben, eine Beziehung anfangen, heiraten, sich scheiden lassen und Kinder kriegen.

Die Spieler steuern ihr Spielleben mit Pubertäts- und Lebenskarten, mit denen die Eigenschaften entwickelt werden.

Auf diesen Karten sind einerseits die Voraussetzungen vermerkt, die man erfüllen muss, um diese Karte ausführen zu können. Andererseits sind die Auswirkungen dieser Aktivität dargestellt.

Wenn man beispielsweise die Karte "Sich dopen" ausführen will, darf man keine Punkte bei der Eigenschaft "Weisheit" haben und erhält dann je einen Punkt "Drogen" und "Fett".

Einige Lebenskarten sowie alle Pubertätskarten haben keine Voraussetzungen, können also mit jedem Eigenschaftsprofil ausgeführt werden.

Zielkarten sehen im wesentlichen aus wie Lebenskarten, haben aber in der Regel umfangreichere Voraussetzungen und geringere Auswirkungen.

Es gibt Ziele in fünf Kategorien und zusätzlich Megaziele. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler in allen neun Eigenschaften null Punkte, Einklage- und Zeitmarker sowie 5 Lebensziele, die es zu erreichen gilt.

Das Spiel verläuft in mehreren Lebensabschnitten, angefangen mit der Pubertät und danach folgt das wahre Leben.

In jedem Lebensabschnitt werden abhängig von der Spielerzahl Lebenskarten offen ausgelegt. In der Pubertät nimmt jeder reihum eine Karte und führt sie aus.

Wenn man genug hat, steigt man aus oder erfüllt ein Ziel. Je früher man aussteigt, desto mehr Zeitmarker erhält man.

Im wahren Leben müssen die Karten dann ersteigert werden, um sie ausführen zu können. Der Spieler der an der Reihe ist, wählt eine Karte aus und bietet null Zeitmarker.

Reihum wird geboten oder gepasst, bis der Zuschlag feststeht. Der Gewinner zahlt die Zeitmarker in die Bank und führt die Karte aus.

Anstatt eine Karte zu versteigern, darf man wie in der Pubertät auch austeigen oder ein Ziel erfüllen und wird auch hier mit Zeitmarkern für frühes Austeigen belohnt.

Eine weitere Möglichkeit ist es, seine Lebensziele auszutauschen. Dies kann hilfreich sein, wenn man keine Chance sieht, mit seinen aktuellen Eigenschaften die alten Ziele zu erreichen.

Sind in einem Lebensabschnitt alle ausgestiegen oder alle Karten verbraucht, beginnt ein neuer Lebensabschnitt mit frischen Karten.

Im Laufe des Spiels lernt man Freunde kennen und geht Beziehungen ein. Diese Bekanntschaften können zum einen aus neutralen Personen bestehen, von denen so viele im Spiel sind, dass es mit den Spielern zusammen fünf Frauen und fünf Männer gibt.

Ebenso können dies die Mitspieler sein, wofür die Einklagemarker gebraucht werden. Am Anfang hat jeder Spieler je einen Einklagemarker von jedem Mitspieler.

Wenn eine Karte ausgeführt wird, bei der neue Freunde kenngelernt werden können, kann man sich mit dem Einklagemarker des aktiven Spielers an der Aktivität beteiligen.

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Kleine Froschmusik. Boxer Roboter. Kommentar abgeben Teilen! Am besten bewertet 1 Mensch ärgere Die Schocken Spielregeln sind einfach und leicht verständlich.

Wenn alle Spieler die Pubertät durchlaufen haben startet das eigentliche Spiel mit den Lebenskarten. Es gibt zwei verschiedene Stapel von Lebenskarten und je nach Spieleranzahl wird von jedem Stapel eine bestimmt Anzahl offen aufgedeckt.

Der Startspieler beginnt und wählt zwischen einer von vier Aktionsmöglichkeiten. Erstens er wählt eine der offenen Karten und versteigert sie, oder er steigt aus, oder er efüllt eine Zielkarte oder er tauscht seine Lebensziele.

Wenn er eine der Karten auswählt dann startet eine Versteigerung und alle anderen Spieler bieten mit um diese Karte. Geboten werden Zeitmarker.

Null ist auch ein akzeptables Gebot. Kauft er selber die Karte, ist der nächste Spieler an der Reihe, ansonsten sucht er immer wieder aus, um welche Karte es geht.

Nachdem er eine Karte gekauft hat, führt er sie auch aus und verändert seine Eigenschaften bekommt neue Freundschaften, was auch immer.

Kann man eines seiner Ziele erfüllen, so handelt man das Ziel ab. Wenn man Ziele tauschen will, so gibt man hierfür 4 Zeitmarker ab und darf sich einen der verbliebenen Zielkartenstapel anschauen und beliebig viele der Ziele tauschen.

Bedingung ist, dass nur gleiche Zielkategorien getauscht werden dürfen. So spielen die Spieler Runde für Runde bis einer von ihnen fünf Ziele erfüllt hat und gewinnt.

Nun fragt man sich, ob das alles war. Natürlich nicht ganz, denn das Salz in der Suppe sind die Beziehungen der Spieler untereinander, die sich über die gespielten Karten ergeben.

Manche Karten bringen einem zum Beispiel ein paar Eigenschaftpunkte ein, wenn man mit sie zusammen mit einem Freund erlebt.

Wählt er den neutralen Freund, dann können sich die anderen Freunde über ihren Einklagemarker ins Spiel bringen. Genauso kann er natürlich auch einen Mitspieler mitnehmen, mit dem er befreundet ist, obwohl ihm das nicht gefällt und seine Eigenschaften dadurch nicht in seinem Sinne geändert werden.

Ich finde das Spiel totale Klasse und das in jeder Hinsicht. Die Materialien sind hochwertig und die Artworks von Maura Kalusky wie immer spitze.

Bilder 7. Beiträge 0. Dateien 0. Funding 0. Basisdaten des Spiels Erstellt am Anzeigen 2. Grafiker: Lars-Arne "Maura" Kalusky. Jetzt Preise vergleichen und Spiel kaufen!

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